宽带我的世界,从你第一次用手机到现在你换了多少部手机了?
第一部,诺基亚N72。
08上大学时候家里给买的,当时就觉得诺基亚牛,摔过很多次,电池飞了装上继续用。当时算是中端手机,比不过N95,但是也算挺牛的,应该是1300左右买的。用了大概3年,坏倒是没坏,只是后来的触控屏开始流行,诺基亚出了单点触屏,不过看了同学的HTC手机觉得,我靠,还有这样的手机,感觉发现了新大陆。
第二部,摩托罗拉戴妃。
N72实在不想用了,正好他就丢了,你说怎么这么巧呢。触屏手机流行了一年,每天被各种广告轰炸,选择了摩托罗拉,当时的摩托还是大厂,也没有卖身。2010年时候选戴妃,主要是便宜,那时候刚刚实习找工作,没什么钱,苹果已经有了,但是看着价格肾疼,实在买不起。买了以后才开始用起来微信,也算是第一批用户,我还记得注册时候有个用户序列号,大概是第100多万个用户。后来开始各种刷机,每天乐此不疲。但是用户体验并不特别好,卡卡的。
第三部,苹果4S。
这一年的苹果火爆的一塌糊涂,每个人都觉得用苹果才跟得上潮流,有钱的象征。
现在想想,其实就是一种商品,之前他做到了很多公司做不到的事情。2012年买的,比刚出时候便宜了很多,大概是4500买的港版,现在买苹果的已经很少有人说买港版的,因为价格没什么太大差距。
体验上真心觉得无敌的棒,当时还对比了三星的note2。虚荣心作祟,选择了苹果,也确实没有失望。
第四部,小米note。
买这部手机主要是想当备机用,一是便宜,二是屏幕更大了。这一年各种国产大屏手机不断推出,华为的P系列关注度也不断提高。应该是2013年买的,1500左右。雷布斯的饥饿营销那时候还特别管用,整整抢了1个月才抢到。
体验上一般。主要问题是外放太次,内存一直不够用,还有就是卡。用了半年卡的就只能拍照片,打电话了。游戏就别想了。
第五部,苹果6。
之前的4s没有出过毛病,就是电池不耐用,而且时间久了,想换手机。换个稍微好点的。2015年买的6,买的合约版,价格6088,赠送宽带,反电话费。总体觉得对我比较值。装宽带还得700一年。现在宽带都是免费用,月租稍高,但是正好平时工作用得到。
这一年国产机已经逐步取代国外品牌,虽然没有达到顶峰,但是也已经占了很大的市场。
体验上,依旧完美。不过后来的游戏太大,花钱换了内存,到现在还可以用,只是做备机。到现在4年多,还是很超值。不过后来的苹果给旧手机做的设置有点恶心,更新系统后会越来越卡,现在一直没更新,也不怎么用。
第六部,华为mate20。
从个人角度看,这一年华为占据了天时,地利,人和。迎来了一个全新的时代。
2018年底5999买的UD版本,现在正在用这个手机给你们编文字。选择理由主要是方便商务办公,各种智能化应用,特别是自动记录停车位置,真的让我们好省心。
天时,刚好赶上5G的各种错综复杂的情况,偏偏华为一家独大。
地利,我觉得是华为的产品质的升级,自身成长的太快,当然这里说得是仅限于消费者产品。
人和,美国的各种作死,华为各种备胎启动,国内空前的对一家民族企业表示支持,也认识到了华为的强大。任总的永远1+1方案让我们认识到了这位大器晚成的企业家远大于常人的格局,实力圈了几亿粉。
产品体验上,优秀,但还有改进的地方。还没有升级华为方舟编译器,不知道后期正式版会带来怎么样的感受。
其他。
其他手机也用过,功能机,半智能手机,其他安卓手机,但是普遍体验一般,不再赘述。上面说的这几部手机比较有代表性,见证了手机的发展,也见证了人类迈向初级智能化的进程。相信以后还会有更多更优秀更能改变这个世界的产品。我们继续努力搬砖,争取跟得上时代的进步。
感谢阅读,来自花开成海。
有什么和我的世界一样的游戏?
有什么和我的世界一样的游戏?我的世界奶块
这款游戏据说是买了《我的世界》版权的,到底属不属实不得而知。
迷你世界这是一款完完全全盗版《我的世界》的国产游戏,不只是抄袭那么简单,而是偷了《我的世界》的源代码,而商业化特别严重,诱导小学生疯狂氪金;迟早要被下架。
方块方舟《方舟:方块世界》是由Wildcard授权,蜗牛游戏制作并发行的一款《方舟:生存进化Online》的兄弟产品。本作不仅延续ARK系列采集、制造、打猎、收获、建造、研究以及驯服恐龙等诸多经典内容,还融合了像素沙盒游戏丰富的创造、破坏元素,并加入方块渲染玩法。
泰拉瑞亚《泰拉瑞亚》是由Re-Logic公司开发的一款高自由度的沙盒游戏,于2011年5月16日在PC上发行。
生存战争《生存战争 》是由Candy Rufus Games开发的一款模拟生存考验的角色扮演类游戏,于2011年11月16日发行。
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winner winner chicken dinner
该不该让孩子看电视或者玩电脑和手机等电子产品?
爸爸妈妈的手机,被孩子们“偷”去玩、“求”去玩,“要”去玩,“磨”去玩……这种事,发生得简直不要太频繁。
爸爸妈妈也很纠结,不给吧,孩子肯定要闹,给了吧,又怕孩子玩多了电子产品,不太好。毕竟我们还经常看到那些关于孩子沉迷于手机、iPad、电子游戏的新闻。
但我们都知道,生活在这样的时代,要孩子完全和电子产品隔离是不可能的。都暂且不说家长们都离不开电子产品,就算孩子出个门、上个学,也都多多少少会看到电视、电子屏幕什么的。所以通常的观点是,2岁以下不建议使用任何电子产品,但2岁以上,可以有选择地让孩子接触电子产品。
过度使用电子产品确实容易让孩子视力变差、专注力变差,但请注意,导致这些问题的关键点并非“使用电子产品”,而是“过度使用”。
只要注意以下几个方面,电子产品不仅不会给孩子的身心健康造成伤害,反而对孩子开阔眼界、接收新知识、培养良好的习惯和规则都有一些帮助!
1. 注意使用电子产品的姿势和时长在使用电子产品时不要平卧、不要趴着看手机,也不要距离屏幕忽远忽近;眼睛与手机最好保持 30 cm 左右;每半小时活动一下,眺望远处,闭上眼睛休息。另外,我们也需要提供给孩子光线充足的环境,不要让孩子在黑暗中注视手机、电脑、电视等明亮刺眼的光源,以免孩子造成青光眼或是让孩子的眼睛更加容易疲劳或受到刺激。
2. 注意电子产品的选择(请收藏后慢慢观看)这里不多说了,直接看↓这个表格:
3. 注意我们自己是否也很依赖电子产品,给孩子做了反面例子如果想要孩子远离这些电子产品,我们需要做到让孩子远离“诱惑”。我们都知道,对孩子影响最大的人,就是他们最最亲近的爸爸妈妈了,爸爸妈妈的一举一动都会给孩子起到“模范”的作用。孩子最信任爸爸妈妈,也最最容易去模仿爸爸妈妈。所以当我们整天手机不离手的时候,孩子会理所当然的认为这是一种正确的行为。
4.注意我们自己有没有有效、高质量的陪伴孩子电子产品就是个死物,它被生产出来,放在那里,用不用由你,所以,到底是什么造成了对电子产品的过度使用?应该是“家庭教育”这个活人。
如果爸爸妈妈在孩子心目中,还不如游戏、动画片有趣,那我们还真得好好想想,反思一下我们自己,在孩子的心目中是个什么样的形象?是个孩子愿意交流的妈妈、孩子特别喜欢的有趣的爸爸,还是一个啰嗦的推销员、无趣的教官、一脸严肃的监督者?
上个月有个快10岁的小男孩的妈妈,还跟我吐槽过孩子爱玩手机的问题,我们的对话是这样的:
男孩妈妈:我家孩子爱玩手机,现在放假,白天我去上班,他在家就偷他外婆的手机玩。我:那孩子不玩外婆手机的时候,都在干嘛?男孩妈妈:就在家看电视,但是电视看多了也不好啊!我:孩子有自己喜欢的体育活动吗?男孩妈妈:有的,他喜欢滑旱冰。我:挺好的啊!那让孩子每天去滑一会儿,不就可以少玩点手机了吗?男孩妈妈:他外婆不让他出门。我……不让出门……那这个小男孩总是玩手机……很合理啊……不然他还能怎样?
有任何育儿问题,可以在评论里留言,我真的真的会回复哦。快关注我吧!一款游戏最重要的是什么?
这里没有谈游戏类型,暂且以单机为例。我认为最重要的是剧情,一个好的剧情能够让玩家代入,一步步地深入故事,去探索制作人想要传来的信息,从这层面来说,一款游戏更像是一部以玩家为主要经历者能够身临其境的电影。
譬如说(inside),游戏虽然容量不大,但是故事足够紧张,从开始逃避实验室人员的追捕至后来逐渐揭露整个实验的真相,我们操控着红衣男孩发现一连串奇怪的现象,破解一个个谜题,最终游戏完结,却产生了到底是我们在操控他,还是冥冥之中有只手在操控着我们的疑问?
一款好的游戏有精彩的剧情,同样具备足够的戏剧张力来引领玩家。
譬如说根据漫画改编的蝙蝠侠阿卡姆系列,浩大的场景,超强的游戏打击体验,连串的紧急事件,加上在限制时间内需要解开的谜题,直接将每一个玩家拽入到蝙蝠侠身处的险恶环境当中,让我们体验一把超级英雄面对群魔压境的多重心情。
每一次布鲁斯被多个坏蛋合力欺负,他都能够倒下又顽强地站起来,同罪恶继续对抗到底。纵然有漫画作为蓝本,但游戏编剧能将阿卡姆这个系列重新打造成为一部独立的故事,确实在剧本上下了不少功夫。若没有如此出彩的剧本,即便画面做得再炫丽,打击效果再逼真,也难以受到如此多的玩家喜爱。
所以,我觉得游戏的剧情应偏重于画面和其他机制,核心才是最重要的。
你认为中国游戏产业的未来如何?
中国游戏产业已经发展超过十年的时间,形成了巨大的产业规模。与从细分市场看,2020年,中国移动游戏市场实际销售收入持续上升,客户端游戏市场和网页游戏市场继续萎缩,实际销售收入和市场占比下降较为明显。
销售收入逐年增长,增长率波动幅度较大
2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%,保持快速增长。2021年第一季度,游戏厂商推出元旦、春节假期活动,用户的消费愿望增强,中国游戏产业实际销售收入实现阶段性增长,多款游戏产品取得了比较好的成绩。
2021年第一季度,中国游戏市场实际销售收入770.35亿元,受到移动游戏实际销售收入增长的拉动,同比增长5.32%。
移动游戏市场规模快速上升,拉动游戏产业规模增长
现今的游戏多指在各种平台上的运作的电子游戏。电子游戏拥有广泛的受众基础。它涉及电子游戏的开发、运营、销售等经济领域,并形成自己的产业链。作为一种娱乐消费品,随着日益强大的网络经济,电子游戏经济已是娱乐产业中相当重要的组成部分。
在目前情况下,移动终端游戏是运行在智能手机上的游戏软件(即本报告中的手机游戏),智能手机的操作系统多以IOS、Android为主。
从中国游戏产业主要细分市场实际销售收入变化情况来看,2020年,中国移动游戏市场实际销售收入持续上升,客户端游戏市场和网页游戏市场继续萎缩,实际销售收入下降较为明显。
2020年,我国移动游戏市场实际销售收入达2096.76亿元;客户端游戏市场实际销售收入达559.20亿元;网页游戏市场实际销售收入达76.08亿元。
从增长率变化趋势看,2015年以来,我国客户端游戏市场实际销售增长率变化较为平稳,移动游戏市场与网页游戏市场实际销售收入增长率整体呈下降趋势,但移动游戏市场实际销售收入增长率明显高于游戏产业实际销售收入增长率,说明移动游戏市场销售收入的增长对整个游戏产业规模的增长有巨大的拉动作用。
值得注意的是,虽然我国移动游戏市场销售收入增长率整体呈下降趋势,但我国移动市场规模仍保持逐年增长的趋势,说明我国移动游戏市场正逐步进入存量优化阶段。
移动游戏市场占比逐步超越其他市场,2020年占比达75%
从中国游戏产业市场结构变化情况看,2014-2021年第一季度,中国移动游戏市场规模占比逐年上升,客户端游戏市场与网页游戏市场规模占比逐年下降。
具体来看,2014-2015年,我国客户端游戏市场规模占比仍高于移动游戏市场。2015年后,随着智能手机的不断普及,移动设备由于易于携带等便利成为休闲的首选,并且随着4G及云游戏的发展,移动游戏市场规模占比逐渐超越其他市场。
2020年,我国移动游戏市场规模占比达75%,截至2021年一季度,我国移动游戏市场规模占比达76%。随着5G技术的发展,移动游戏面临更为稳定的市场上升空间。
—— 更多本行业研究分析详见前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》