掌盟怎么看游戏总时长,英雄联盟和王者荣耀哪个火?
这两个游戏,我都玩过,有人说王者荣耀就是手机版的英雄联盟,王者荣耀抄袭了英雄联盟等等的言论。在这里不做具体评论,单就两个游戏的火爆度来评说这个问题。
英雄获得方式英雄联盟所有的英雄,在之前的版本都是可以通过游戏内的货币来购买的,只不过后来取消了这种货币,换了一种形式,但是在你不充钱的情况下,做到全英雄还是可以的;而王者荣耀像武则天,嬴政,赵云等你不充钱绝对是无法获得。这一点,英雄联盟胜。
说到游戏地图的话,两个游戏有着几乎一模一样的构造排布,不一样的可能就是英雄联盟的地图可能要大一些,但是王者荣耀地图虽小,五脏俱全,该有的大小龙,红蓝buff等野怪,地图小也就缩短了游戏的时间,因此这一点,王者荣耀略胜一筹。
游戏人群英雄联盟的游戏人群一般集中在大学生,其他的游戏群体也有,不过相对较少;而王者荣耀的游戏人群可以说遍布各个年龄段,老少皆宜。这一点上,王者荣耀优胜。
游戏体验从游戏体验上来说,英雄联盟绝对是要优先于王者荣耀的,或者换种说法,英雄联盟要略微难一些,秀一点的操作要多一些,因此游戏体验上来说,英雄联盟也要更优一些,这一点,英雄联盟胜。
游戏玩法说到这一点,英雄联盟需要在电脑上操作,而王者荣耀只要在手机上就可以玩,而且游戏时间短,出门在外,几个好友碰到一起,拿出手机,玩上一局,可以说很轻松就可以做到,但是玩英雄联盟的话,难度就要大一些了,这一点,王者荣耀胜。
综合以上几点,王者荣耀优势更大,虽然本人更喜欢英雄联盟一些,但是从目前形势来看,王者荣耀的火爆程度的确是要比英雄联盟要大。
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你是什么时候发现自己的英雄联盟水平也就这样了?
你好,我是宏剑,我来分享一下我的回忆吧。
一、本人2011年高二的时候看到同学玩LOL,玩的孙悟空他黑窝听了耳机的英雄声音我感觉还真挺像,于是慢慢入坑,接触寒冰射手,那个时候屏幕自由自动还不习惯,找不到自己的位置,全靠空格定位。于是也渐渐开启了联盟之旅。
二、大学时间也是玩的最多的时候。宿舍里的人慢慢的都带进来了,那个时候均衡教派区刚开,我们一个宿舍都在均衡建号一起玩。有时候还通宵,现在想想那个时候精神头真足啊!都不累。S3的时候还是排位分,我也菜没想着成为大神,就是一起玩的开心,享受那种5连坐的气氛。
三、大概是大三大四的时候,排位最高也就是钻石水平,再也没上去过。请别嘲笑,虽然说郊区钻石,也是辛苦很久。只能说自己很菜吧,没有理由。也是因为要忙毕业,心思精力都不在游戏上,所以可能也就是瓶颈吧,玩多了就脖子开始疼了,颈椎不舒服也是从那个时候开始的。
四、我不在乎多高的段位,现在想来LOL也是陪伴了自己最美好的大学青春,因为有它我们一群人一起开黑,一起呐喊,一起坐在宿舍里看世界总决赛,见证了Faker的成就!这些点滴都比段位来的真切和真实。这也是现在成家立业之后的回首感触,偶尔也会打几局匹配,大乱斗,操作反应早不如当年,至少我还在玩,列表里偶尔闪烁的几个熟悉久违的ID不免有些伤感。
你的青春里有LOL,我的青春里有LOL。珍惜现在,勿忘青春!
Uzi被阴阳人锤石嘲讽?
英雄联盟S9总决赛已经结束了一段时间,RNG战队今年成绩不理想导致了选手也遭受到了不少网络暴力问题,作为RNG的头牌,UZI在直播中就遭受到了路人的一次嘲讽,但是这次的事情似乎闹大了,因为UZI这是首次被路人嘲讽之后心态爆炸光速下播的,嘲讽UZI的人也遭受了UZI粉丝的爆破围攻,自己的账号也被秒封,这个时候就有网友怀疑是官方为UZI出气封禁的,最终还是被破案,原来只不过是掌盟被举报太多而封禁而已,LOL的账号在那次之后依然继续打了游戏,UZI这次是真被冤枉了!
UZI回击路人后心态爆炸光速下播事情的经过是UZI在开启日常的直播后,遭受到了敌方的特别照顾,多次抓死了UZI的下路亚索,这个时候UZI这边的队友来帮忙反蹲之后就看到敌方的锤石阴阳怪气地嘲讽:四保一?无敌;最后更是直接叫嚣:你们这么帮UZI抓是看不起我世界第一ADC?
这句话直接就触碰了UZI的底线了,本来S9输掉比赛就心情不好,还被路人这么嘲讽,UZI忍不住开始口吐芬芳回击对面了,脏话一出口之后明显可以看出UZI心态已经爆炸了,随后就直接15投光速下播了,然后就发生了粉丝举报这个阴阳人锤石账号的事情了
大史官看法这次事件是UZI第一次直播被人嘲讽后心态爆炸光速下播的,也许是因为最近心情不好,这个事情刺激了UZI的缘故吧,所以UZI的粉丝们便开始在微博超话集结为偶像出气了,纷纷举报锤石的掌盟导致账号封禁,但是LOL的账号是没有被封禁的,所以网上说UZI动用特权封人家的账号真的是冤枉UZI了!
对于这件事,您有什么看法,欢迎在评论区留言,也希望大家给游戏大史官一个关注,您的关注点赞转发都是我的动力源泉,接下来会持续输出有意思的文章,希望观众老爷们多多支持!英雄联盟官方统计全球增长趋势?
原因有很多
1.玩家人群LOL玩家的主流多数是90后群体,这部分人随着年龄的增长需要去和“生活”对线。
2.手游竞争上面说了大部分人没时间玩LOL,但是手机游戏却可以在繁忙的工作中“忙里偷闲”。
3.游戏内因a.脚本横行 b.皮肤活动花里胡哨 c.游戏平衡 d.匹配机制
4.玩家心理如今已经S12了,十二年的游戏算得上“高龄” 多数玩家不是“累了”就是“腻了”。
5.政策打压在各位家长和教育砖家们的强烈呼应下,防沉迷、限制时长等一系列政策进行打压。
6.行业竞争a.生活离不开钱,而像我这种普通玩家每天沉浸在联盟中只能打出精粹,因此一些“搬砖游戏”会得到联盟脱坑玩家的青睐。
b.原神、吃鸡等多数游戏都有其不可忽视的竞争力。
7.主播因素因为这游戏而诞生的主播数不胜数,一些玩家选择看看比赛和看别人玩,看客玩家。
8.抖音玩啥游戏啊,刷刷抖音头条多自在。
王者荣耀为什么能火?
一、先来看一份数据,看看《王者荣耀》有多火。
《王者荣耀》目前已吸引5000万的日活用户,注册用户突破2亿,有媒体预测王者荣耀日活用户或将高达7000万。随着游戏的火爆,玩家却在游戏中发现,“小学生”玩家已经入侵这款MOBA手游。
据统计,传统电竞游戏主力人群为21-30岁,而腾讯浏览指数却指出,《王者荣耀》这款MOBA游戏的主力人群却推前到了11-20岁(53%)。
二、再来从游戏分析,《王者荣耀》为什么这么火?
1.易上手,撸起袖子随便坑
“易上手”几乎决定了一款MOBA能在多大程度上流行。从星际魔兽等多单位控制到单角色控制、从RTS多快捷键到MOBA简易快捷指令,从DOTA的复杂装备合成购买,到LOL的“一站式购物”,尽管对抗性的核心不变,但竞技游戏似正朝着一个更为简便易上手的方向走去。《王者荣耀》再次简化了MOBA的操作,让玩家更容易上手。
一方面,《王者荣耀》降低了默认控制方式的难度。《王者荣耀》采用了双轮盘(左右两边一个操控区域)的操控方式,玩家通过左右两边的虚拟按钮进行控制,默认有系统设定角色的攻击范围。新手玩家默认,由系统辅助攻击,可以比较容易地进行游戏。轮盘操作在移动端上的优势,是相对于传统点控操作方式而言。
传统MOBA通过鼠标点控,来达成较为精准的走位、攻击等控制操作。而《王者荣耀》把这种精准的操作要求模糊化,不论是技能释放的位置方向,还是补兵与攻击英雄的优先性,均默认交由系统智能判定,减少新手玩家的操作。传统点控式操作,在另一款MOBA手游《虚荣》上有过体现。但是《虚荣》并没有在国内火起来,毕竟蹲厕所的时候总不能把手机平放在,额,我也不知道放哪好。
另一方面是增加游戏内引导。新手教程不多说,最值得一提的是游戏中的装备购买系统。玩家会发现系统给每个角色设置了三套装备配置。王者荣耀通过在游戏过程内推荐装备,免去了新手玩家选择装备的困惑。
回想起二白第一次玩DOTA,哪个商人卖什么都记不住;第一次玩LOL,带5个血瓶出门,真他妈尴尬。
看到限购,就果断买了五瓶......
当然这个部分的简化是相对的,高端玩家仍可以通过设置,来配置自己的攻击模式(譬如攻击小兵还是打塔,或者直接怼英雄),和配置自己的出装顺序。只是相对于部分默认操作门槛要求较高的游戏而言,《王者荣耀》较好地处理了“如何留住小白玩家”的问题。
不过,游戏入门门槛降低,却带来了“新人多”、“小学生多”、“整体竞技水平下滑”的现象。游戏简化的同时使传统MOBA中一些精准、高难度、复杂操作带来的乐趣丧失,部分MOBA老玩家甚至嫌弃《王者荣耀》“简单”、“无挑战性”。
2.快节奏,啪啪就一盘
《王者荣耀》在移植MOBA上优秀的一点,在于让游戏节奏变得更加快。《王者荣耀》的基础设定,奠定了游戏的节奏。通过缩小游戏地图,减少基地建筑,增强AI能力、加快游戏角色成长,《王者荣耀》让玩家对抗矛盾,尽早地快速激化,简化游戏内双方玩家矛盾的激化过程,尽快让冲突显现,尽快使玩家进入对抗。
首先,《王者荣耀》的地图与PC端的MOBA相比,变得更小。在《王者荣耀》中,使用后羿从泉水裸奔到河道,大约需要20秒;而《英雄联盟》中寒冰从基地裸奔河道大约需要30秒,而DOTA则要更久。地图变得更小,使得玩家间的相遇更为频繁,冲突更加容易激化。
在建筑方面,《王者荣耀》没有延续传统MOBA游戏中的设置,仅保留了9座防御塔和一座基地。而《王者荣耀》中,小兵对塔伤害相当可观。如果玩家击杀史诗野怪,会激活一方派出强力小兵,加快一方AI推线、推塔速度,一不留意,塔可能就被偷了。为了缩短游戏时间,《王者荣耀》甚至把可投降的时间限定为6分钟之后,泡个面的时间,你就可以投降,就是这么快。
游戏内角色成长速度,更是快节奏的催化剂。《王者荣耀》一改传统MOBA重补兵的玩法,补兵的重要性被削弱,英雄不需要给予小兵最后一击也可以获取大量金钱和经验。另外,不同于众多MOBA游戏内玩家需要回城才能买装备,王者荣耀并没有这个限制,在地图上任何一个地方都能出装。这样一来人物出装速度远远快于传统MOBA,就像实体店和快递的比较,节省了去逛店的时间,缩短了矛盾激化的间隔。
快节奏与手机用户使用设备的时间碎片化不谋而合。上厕所来一盘,公交车上来一盘,课间来一盘(不要教坏小朋友),等人等车等饭局来一盘,传统MOBA 10分钟过去,玩家还在安静补兵发展,不好意思,我这里准备开第二盘了。
3.人物形象耳熟能详
《王者荣耀》选用中国传统人物为角色原型,特别是大量使用了三国中的武将形象,不少耳熟能详的古代人物如刘备、关羽、张飞、曹操角色等悉数登场。不过,游戏中只是使用了历史人物的形象,相关的历史背景却被架空,这么一来使得游戏与现实历史产生矛盾。随着年轻玩家的增多,这一矛盾还曾引发社会上的一些争议,部分人甚至认为该游戏“会误导学生对历史的理解和认识”。
4.游戏内的交流便捷
MOBA游戏中,游戏内交流体验非常重要,毕竟是一款团队配合的游戏。《王者荣耀》把多人语音系统嵌入游戏中,玩家通过手机自带的麦克风,即可以实现语音交流。另外,游戏内设定了许多常用的默认发言,譬如“撤退”、“猥琐发育,别浪”等,配上语音提醒,帮助玩家实现游戏内快速交流。
一款MOBA能降低准入门槛,让玩家快速上手固然重要,不过要保持玩家的热情,游戏还不得不在增强用户粘性上下功夫。《王者荣耀》的用户粘性,首先来自于本身的角色培养、英雄、皮肤收集系统,其次是单人冒险系统。尽管这些系统并非尽善尽美,但这些系统的存在,使得游戏本身增加了粘性。想玩别的英雄,想基础属性强一点,起码得存点金币或者充充钱吧。
譬如被吐槽的皮肤加成和铭文系统
此外,得益于匹配系统,《王者荣耀》具备满足了不同程度玩家需求的能力——你既可以有空撸两把;也可以日日夜夜撸,收集符文英雄,幻想一下打职业联赛之类的。
三、总结
总而言之,《王者荣耀》无疑是近来MOBA手游较为成功的一个例子,它成功利用快节奏和易上手的特色占据了玩家的碎片化时间,培养了又一批MOBA玩家。不过,秉承“用xin创造快乐”的宗旨,《王者荣耀》的成功可以说是以舍弃传统MOBA中更高的复杂性、策略性、多变性甚至是公平性为代价的,年轻玩家在这款MOBA中或许无法体会到传统MOBA的一些乐趣。“小学生”终将长大,今天还在玩后羿的少年,日后不知道是否还对这样的“后羿”感冒。
编辑于 2017-01-19 · 著作权归作者所有
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游戏陀螺
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游戏陀螺记者在春节期间回到农村,我们就从三四线城市地区的玩家着手,对这一问题进行了分析。
文/游戏陀螺 尤迪安、boq
导语:从年前到年后,记者从返乡到回城的迁移行为下,发现了手游随着人的位移进行着一次大规模的渗透,这种影响力,很难和厂商平日里做的线下宣传相比拟,这是一次集中式的爆发效益。
2016年的最后一班列车开出了一个新的流量市场
昨日,记者回到公司,看到连原本不打游戏的同事居然也在玩《王者荣耀》,该相亲的不去相亲,该下班的还在推塔,今天是假上班吗?甚至年后回来大家最积极的就是组织“内部《王者荣耀》大赛”。
过个年后来,一言不合就打比赛↑↑↑
这种火爆程度也可以在服务器上体现出来,我们可以看到春节大部分游戏公司员工放假,游戏运营处于“放养”的情况下,《王者荣耀》服务器的热度在不断挤爆从后往前推移。
记者老家在非常偏远的山区,每逢过年时节才从一线城市乘坐火车回家,当窗外能看见大海时,6个小时的旅途就显得无比漫长,但是今年却有了不一样的感觉,在回家的旅途中,坐在隔壁的几位素不相识的老乡在车上打《王者荣耀》,记者时不时也凑过去“键盘侠”几句,乱入的笑声与久违的乡音不绝于耳,一眨眼就到站了。
回到村里,记者将《王者荣耀》试着推给身边的小表妹,表妹年纪还小,基本都在村子里,除了每年寒暑假去市里头逛逛,也没怎么出过家门,平时就算聊天也说不上几句话,一盏茶的功夫表妹试玩之后,翻过头来就是一句“开黑”,大家看到小MM这么开心,GG也就放开一起打了一个下午(不夸张地说,3个小时开黑的交流比过往2年说的话都要多)。如今已经开学的小表妹告诉我,她把这款游戏分享给了村里的同学。
5天假期,记者大部分时间在陪亲朋好友们打《王者荣耀》,同时也发现,一些手游产品,第一次因为我的返乡,被山区的人们所知道,像《王者荣耀》、《阴阳师》和《皇室战争》等,在那之前,他们多半能说的上来的,只有棋牌和博彩游戏。
我们用灵魂的画笔大概的画一下期间游戏传播的过程↓↓↓
这件事给了记者很大的触动,这些偏远的农村地区,虽然开始用上了安卓智能手机,可是由于信息不发达的原因,普及的潮流资讯是有限的。而在春节期间,像记者一样,在外工作生活的城市人口,集体向偏远农村迁移,一下子带回去了各种外界的信息,像这次在沿途被人自主传播的《王者荣耀》就是案例,整个假期,通过人口的迁移,信息的渗透,这样的口碑传播将是几何式的递增,春节回来,《王者荣耀》游戏的DAU将会产生一次大规模的新增。
春运每年都有 手游传播为什么会在2017年开始火爆的
但是过往全国春运的人口流动也达到了20亿以上的规模,但并未掀起什么波澜,2017开年的这种现象又是如何产生的呢。
(1) 持续2年下沉 渠道与用户分离加剧
而根据易观智库的用户分析,不难看到近几年,中国移动互联网用户的增长率逐渐放缓,互联网用户总数趋于稳定,这意味着个体流量增加将愈发艰难,而用户成长的速度却远远快于移动用户的增数,市场在越来越成熟。
从2015年下半年开始,某些渠道的质量和数量都开始出现了下滑,以往百万级的量到了2015年底,甚至不到20%。到了2016年,情况则更加严峻,渠道已经从重利润KPI转变成重产品体验和分发,而到了2016年年末,也可以看到渠道自己也在参与发行,而发行的产品又是市场上公认营收能力强的产品之外,产品也越来越集中到精品,渠道之于用户的作用反而不是很明显了。
以往渠道承担的其实是为用户挑选好产品的功能,但现在用户已经逐渐不需要渠道挑选了,用户与渠道的分离带来的影响也是双向的,最直接的表现就是用户会根据产品与口碑挑选游戏。
(2)智能机普及在农村激增 连续解放大量蓝海市场
数据显示2016年中国智能手机销量增幅14%,最主要是运营商补贴推动了农村地区智能手机的普及。随着安卓阵营的不断发力,这一数字还在不断上涨,这批用户是实打实的蓝海市场,也为2017年的农村手游的爆发打好了基础。
为什么说他们是蓝海市场呢?因为他们比城市更快的跳过了端游的台阶,直接来到了手游的时代。
换句话说:他的增长是随人口基数改变的,而不是跟随产品方向,这将更加纯粹与暴力。以英雄联盟和《王者荣耀》为例,《英雄联盟》公布过的最高DAU是1500万,而《王者荣耀》却能做到5000万DAU,农村用户就起到了相当大的作用。相较于城市人手电脑手机的配置,受限于网速与经济水平,乡下等偏远地区电脑基数远远少于手机基数,喜欢moba类的玩家,反而会因为受限于硬件直接转向移动端的《王者荣耀》,贡献大量稳定的DAU,很难分离到端游。
小米CEO雷军就表示过类似的观点:2016年智能手机在农村的普及让大部分教育程度不高的农民也会用智能手机以及IT技术,因此农村互联网的机会比今天所看到的中国互联网机会的规模,还会再大1倍以上,因为人口基数跟我们每个人息息相关。
厂商看到了人口迁徙会加快手游传播 游戏陀螺也看到了2017年的2个趋势
(1)2,3线产品的生存将更加艰难 移动电竞迎来爆发
口碑效应与农村蓝海市场的结合就如同螺旋一样高速上涨,1线产品在高枕无忧的同时,记者认为这在2017年将会进一步摧毁依赖渠道严重的2,3线产品,渠道也将再一次面临洗牌的危险。
如前文所说,以往渠道承担的其实是为用户挑选好产品的功能,但现在用户已经不需要渠道挑选了,迫使渠道转向产品或是平台业务,这将加大力度助推手游转向内容为王的时代,那么2,3线产品在被1线产品挤压的情况下,生存空间将更加紧迫,上不去的话或许将退居独立游戏市场,依靠大量dau的移动电竞将会迎来爆发。
(2)农村包围城市 以阿里为首的电商或将逐渐成长为手游市场的第三极
根据QQ大数据发布的《2016全国城市年轻指数报告》,我们可以看出城市越不发达,年轻用户的流动率就越高,而这个年龄层正是当前游戏市场的核心用户,农村的大量年轻人所产生的口碑效应由于流动率的增加,带来的传播量级将是惊人的。
甚至,我们会发现国家人口的计划生育与就业环境正在发酵,身边大人与小孩之间慢慢失去了共同的话题,亲朋好友为了事业奔波深陷微信难以自拔,而手游的社交属性则不断的在爆发,逐渐演变成为带动城乡交际的“硬通货”。
这其实也说明了一个方向:手游如果下乡是可以做到年轻人与未来情感的市场。
昆仑游戏CEO陈芳在昆仑20亿在收购闲徕游戏时就表示并不是单纯的看到了利润,而更多的是看到了在下乡这件事上,闲徕在三四线城市在农村市场的具有非常强的推广运营能力,大家都是在往更年轻化、更具增长力的市场去看,其实就和出海一样,是向着更大的市场靠拢。
相比手游,其实电商企业更早的就已经在布局农村互联网,先行一步的电商巨头阿里、京东、苏宁可以说现在已经在农村背水一战了。
撒钱、刷墙、建服务站、布局无人机、拉来地方政府和发改委站台,阿里淘宝站、京东新通路,京东无人机、村淘2.0、千县万村计划等打法更是层出不穷,烧掉的费用已经高达上千亿。这些费用需要变现的时候,泛娱乐生态的手游就可以和已经搭建好的农村生态相结合,弥补前期的劣势,从农村包围城市,或许才是他们在手游市场上的终极战略。
为什么是《王者荣耀》火了
首先,2017年春运的人流预测将高达29亿,将近半个地球人口的迁徙过程就像排列组合一样,不断洗牌,不断形成“市场环境”和“娱乐动机”新的搭配,短暂形成了一个新的市场。
其次,记者针对这些爱打《王者荣耀》的新增用户做了一些小小的统计,发现:
(1)基本每到一个地方都会有小孩借用大人手机在玩《王者荣耀》;
(2)而每年期末考试之后,大人们都会给小孩充值一定的费用买英雄或是买皮肤,特别是在偏远地区娱乐设施不足的地方异常明显;
(3)低龄玩家大多只是听过英雄联盟、dota这种热门端游,玩过的人并不多,知道守望先锋的更是寥寥无几,对于《王者荣耀》的攻略或是即将出炉的英雄日期、节点倒是背的滚瓜烂熟。
(4)大龄玩家是从回家的路上开始玩游戏的。
总结一下我们会发现,玩家相比平时会多了一个情感接口,而通过这个接口进入的游戏,会得到玩家不考虑边际效应的“非理性”体验与消费。不考虑边际效应的玩家其实就类似于一个新的“小白”用户,他们的决策会被周遭的环境所改变。
春运期间,其实就是“新”的玩家与“新”的市场,那么《王者荣耀》是如何收刮到用户的呢?
其实就是做曝光与交互。
(1)记者发现今年许多城市的重要交通枢纽类似车站、广场等人流量大的公共场所,都会有《王者荣耀》的广告,或置于通道,或置于路牌等处。充分利用了来往过客排队或是坐车等闲暇时间引导用户体验,而一般过年回家大部分旅客都是成群结队组团回家,一旦有人在车上玩了之后,就会号召大家一块玩,《王者荣耀》搭建的其实是海量曝光+入口营销这一场景营销模式,通过大量曝光从点到面快速传播这种最扁平的推广方式相对这种“新”用户其实是最简单有效的。
(2)我们会发现国家人口的计划生育与就业环境正在发酵,身边大人与小孩之间慢慢失去了共同的话题,而手游的社交属性则不断的在爆发,逐渐演变成为带动人与人交际的“硬通货”,“硬通货”就跟纸币一样,需要做的就是能够被交互,如果我们把“《王者荣耀》”看成新的交互工具,答案就豁然开朗了。
游戏内,能成为交互的工具那么就是不管新旧大家谁用都一样。《王者荣耀》开黑的机制非常简单,打法相当精简,节奏的加快也使玩家不会因为实力的差距产生较大落差的用户体验。
游戏外,我们知道《王者荣耀》在春节期间推出了诸葛亮这一明星英雄,相对低廉且不会改变游戏内容的付费,能够契合用户非理性消费的同时,最重要的是还能通过购买送给好友。或许有的玩家觉得这个很普通,但类比一下春运期间另外一个火了的游戏类别棋牌游戏,我们就会发行端倪,棋牌游戏做的也有高付费,但他的付费是玩家给到玩家的,而不是玩家给到游戏的,就如同微信红包,我愿意付费,但那是给亲朋好友的,这其实也就跳出了纯“游戏”的圈子,吸纳到了新的一批注重“交互”的市场用户。
结语:
事实上,手游的路和春运一样,都应该是越走越广的。特别是遇到人口迁移这种大规模渗透的社会事件,如果能够影响到有影响力的人群,它的传播速度将是非常惊人的。2017年游戏陀螺看好手游“下乡”,竞争永远是有的,谁能挖掘出新的市场,找到更好的传播方式,谁就能活得更好。
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编辑于 2017-02-08 · 著作权归作者所有
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刘三姐
汽车爱好者/资深驾员/数码控
一个游戏要火,必须要满足这些事情。
1.热门度
企鹅老板的,热门度不用说,财气粗随便户外门户广告一打,外加微信QQ的推广。
2.受众群
有着自身这么庞大的QQ微信用户群,不需要注册账号,只要你有微信和QQ就能登录。而且这游戏针对的范围太广,小到小学生大到成年结婚的人群,都能玩。
3.活跃玩家
同上。
4.游戏性
谁都能玩,和热门游戏LOL一个性质,互动性很高,叫上朋友一起来一把。王者荣耀更多的是竞技类团队游戏,而阴阳师主要是收集过剧情养成类游戏,这是本质上的区别。
阴阳师就和曾经的魔灵召唤一样,同类型,但是阴阳师胜在配音和剧情上。可是即使如此他也脱离不了他的本质,红火一段时间自然就会消沉,但是王者荣耀不同,就和LOL,甚至魔兽争霸一样,现在你在网吧,既然能看到有人玩冰封王座对战。这就是竞技游戏的魅力
编辑于 2016-12-24 · 著作权归作者所有
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吴道子
新人试答,有错轻喷
我自己是在朋友和同学的介绍下,去了解和玩农药的,游戏本身并不算是有多么新颖,并没有什么创意上的独特之处(除了一贯皮肤买买买,还有通用货币钻石), 在此之前有网易的乱斗西游1/2(乱斗西游2的背nao景dong故事我很喜欢),自由之战,混沌与秩序:英雄,虚荣等都在Moba上打着心思。所以老实讲,就游戏本身并没有什么可吹的地方。
但是,
有几点可以注意的是,
首先这是个TX的游戏,TX作为国内,甚至全球,都是一家举足轻重的互联网公司,其中的社交用户的基数在国内,几乎就是所向披靡,大量的潜在玩家数量对以任何游戏都是有着巨大的碑益。所以就这一点而言,王者荣耀完爆现在世面上的大部分手游(没错我说的是手游,不是同类型游戏)。
第二,就是lol的东风,现在王者荣耀的很大一部分的玩家,同时还是英雄联盟的玩家。在近几年,moba类游戏因为英雄联盟的原因有着爆发式的增长,导致很多玩家对于一个手机上的lol完全是不介意的。而且现在在TX的运营下,王者荣耀在全力的赶超英雄联盟的影响力。各种程度的大小比赛,新英雄的设计,极其强大的宣传力度都在帮助这个手游造势。这也帮助了王者荣耀的流行。
第三,游戏本身操作简单。在一开始,是一个妹子叫我去玩这个游戏的,当时我是十分的错愕,什么时候妹子也开始玩moba了。但事实是,不只一个妹子,有很多妹子都在玩。其中原因就在于操作的简单。从星际争霸的即时战略游戏开始,就已经走在一条要逐渐简化的道路上了,从war3的多线操控到Dota的moba操控;从Dota的装备合成到lol的一键式购买;再到现在lol的细节技巧到更加简化的王者荣耀。我并不是想说玩星际就比玩dota的屌,玩王者荣耀就是小学生。但在现在日益快餐的生活里,简化的游戏才可能给更多的人去接受,想想现在的星际2,除了黄旭东等谐星的推销,几乎没什么人会去接触吧。所以说,简化的游戏体验让游戏的受众更广,更容易留住新人玩家。
第四,快节奏和游戏社交。在这个极度碎片化的时代,任何移动端的游戏必定要抓住碎片化来设计,像皇室战争,部落冲突,各类三消游戏都是这类的收益者。而王者荣耀也是如此,快速的游戏节奏和极早的投降时间(6分钟),直接就打出了星际里的一波战术(双眼一闭SD,对方一波我GG),以至于现在等个咖啡,排个队,撸个串都可以来一把,不行就投嘛(不针对旨在上分和竞技的人群)。这也间接的造成了坑货多入狗,菜逼满地走的局面。同时正因为这样的快节奏,导致了很多人都在玩,朋友都在玩,你不玩好像就融入不了圈子一样。就像我,被别人推荐去玩,出去逛街,买个东西,看个电影,有个空闲他们就可以开黑几连坐什么的,他们各种专心,都没办法和他们聊天,导致了我们几个对这个游戏不感冒的人也会去尝试。如果你是和不熟的人接触,只要你不是太坑,开黑几把也马上就会熟络起来。没有什么是开一把黑交不到的朋友,有的话就撸个串,再开把黑。这种社交方式无疑是帮助了王者荣耀的流行。
总结是在快餐式的时代里,一个乘着自家Moba大哥的东风的,简化式的社交手游被TX运营,这怎么不火嘛。
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