全球网络主机,为什么没有再出现像世嘉这样的挑战者加入团战?
这个问题,首先对问题更正一点,鼎力的不是 XBOX ,PS,Wii~而是其背后的 微软,索尼,任天堂三家公司。
然后来回答,为什么没有挑战者? 简单的来说,投入大,风险高,推动困难,相比如此高风险高投入的行为,却没有足够高的收益。
游戏机是个非常特殊的东西,打个比方,你买一款手机,不管是什么系统,易用性如何,哪怕是已经进入历史坟墓的塞班系统,作为一款手机,他都是能满足你打电话的最基本需求的。
然而游戏机很特殊,既然是游戏机,最基本的功能当然是玩游戏~而一款游戏的长度无非几十小时,在这之后就需要新的游戏来填充。那么当你没有足够的游戏阵容时,人们就没有必要买游戏机了。
所以,一台成功的游戏机,除了自身产品要出色外,还需要大量游戏开发商的支持,而后者,则是这个行业里,最难啃的骨头
然后我们分别来看下,这三家公司,是如何在家用游戏机这个领域,这个市场站住脚的
任天堂任天堂可以说是整个家用游戏主机市场的开拓者,80年代时日本本土充斥着大量的家用游戏主机,有雅达利,有松下,有NEC等等等等~然而这么多主机当时在日本的总装机量也就300万台左右。
而FC的上市,仅仅1年时间就售出了300万台~1985年FC以NES的名称登陆北美,销售成绩如何如何辉煌就不再赘述~总之,在1989年的时候,任天堂已经占据了美国90%和日本95%的游戏市场
名副其实的开创者,作为开创者,在游戏市场站稳脚跟是当然的吧~
这里需要说的一个很重要的东西,就是权利金制度。所谓权利金制度,简单说就是,任天堂要对第三方开发商想要在FC上发行的游戏进行审核,审核通过后,根据这款游戏的销售情况,需要支付一定比例的金额给任天堂。主机平台靠游戏挣钱,就是这么来的~这个权利金制度一直沿用至今,不仅任天堂,后来者的索尼,微软,甚至苹果,都在使用这个制度。
索尼前面说了,任天堂当时已经占据了日本95%的市场~资金,用户,研发等等等等都占尽了优势,按说是不会有人进来试图在这片市场上跟任天堂竞争的。然而就有这么一个被赶鸭子上架的人,挤了进来~这就是索尼
索尼最初是为任天堂在SFC上开发CD-ROM的,然而索尼在把自己活干完后,任天堂突然放鸽子,不打算使用CD-ROM,转而继续使用卡带。这一下可是把索尼坑了,大量的投入最后买家变卦了~被逼没办法的索尼,一拍桌子,老子自己来!
于是,playstation就这么诞生了。
但是仅仅诞生是不够的,如何从任天堂手中争夺这一块蛋糕才是问题。索尼作为一家专门从事各类电子产品生产制造的公司,在硬件的开发能力上是非常有优势的~初代PS的性能,相比SFC出色不少。当时许多的第三方公司,也对PS主机产生了极大的兴趣。但是仅仅是有兴趣是不够的,如何让这些游戏开发商来PS开发游戏,才是最大的问题。
任天堂坐大了市场的同时,伴随着的,就是傲慢!由于任天堂的一家独大,使其对第三方的开发者们的压榨是很严重的。并且由于市场的扩大,游戏产品的丰富,使的游戏产品的竞争也激烈了起来。
日本本土的开发商,面对任天堂,都必须承担这高昂的成本和风险,而任天堂极其低下的效率也是让很多开发商忍无可忍。使用卡带的SFC,其卡带的成本也非常高,配合以上所说的种种原因,另许多中小开发商承受不起。
而这就是索尼的机会,首先使用CD作为载体的PS,相比卡带成本就低廉了非常非常多。洞悉了任天堂制度上缺陷的索尼,改进了权利金制度,新的制度解决了许多开发商与发行商的痛点,帮助开发商腾出更多的资金
就这样,在PS主机优秀的性能加上新的商业模式和扶持制度,索尼吸引了大批第三方的加入,之后索尼又有了自己的第一方工作室,性能出色的主机和足够分量和数量的游戏,自然吸引了大批的消费者,直到PS2时代,索尼真正的成为了游戏业的巨头。
微软终于到微软了~2001年初代xbox正式发售,在那个时代如果说谁能加入主机市场的战局,那也只有微软了~因为当时只有微软有如此足够的财力去支持他去做这些事情。
初代xbox一直是亏损卖的,即使是后来的360,哪怕今天的 xb1恐怕也是如此。前面说了,在家用主机市场竞争,最困难的是争取第三方游戏开发商的支持。微软为此做了非常多的努力,关于这方面的细节,我记的游研社发过一篇长文,大家有兴趣可以自行百度,关键词“xbox 在日本”,总之,初代xbox不算很成功,依靠着微软雄厚的财力,硬生生的在主机市场为xbox砸出了一块地方。
然而,历史是惊人的相似,xbox终于也等来了他的机会。就像当初任天堂的傲慢一样~索尼的PS2成为了历史上最成功的主机。于是,索尼也开始欺压起开发者来~xbox的努力也没有完全白费,利用这样的机会,微软为自己的第二代主机--xbox 360争取来了开发者。
索尼自然不会看着xbox360这样横行,于是在360发售后的第二年,发售了自己的第三代主机--PS3!然而这却成为了索尼噩梦的开始~本来用来狙击360的PS3,却成为了突出360的反面教材。
初代PS3有两个严重的错误,第一·高昂的价格,第二,极度不友好的开发环境。前者将消费者挡在门外,后者将开发者挡在门外。
猎天使魔女的x360版本与PS3版本在IGN的评分,相差了1.3分~通常一款游戏是不会出现这样的分数差距的
索尼和任天堂的游戏理念是不一样的,任天堂把游戏看成是一种全年龄的玩具,而索尼则把游戏看成是由图形技术驱动的流行文化艺术;而xbox在这一点上和索尼是一样的,PS3和x360的竞争关系其实更为明显,任天堂是在争取更多的人来玩游戏,索尼和微软则是全力争取核心向的玩家。
就这样,借用索尼在PS3上的错误,不管是主机售价,还是游戏阵容,许多玩家自然选择了跟PS3更相似的x360。x360的发售的初期大幅的领先了PS3。然而可惜的是微软也没有把这一步棋下的完美,x360的三红事件严重影响的微软将领先优势扩大的脚步,使PS3得到了一点喘息的机会,尽管如此,PS3还是花了很多年才追赶上x360,这时,已经是这一代主机的末期了。总之,xbox凭借第二代主机,这次是真正的站住了脚了。
其他补充再补充一些其他的 ~PS3在本世代末期,终于赶上了x360~两家马上就面临着下一代主机的竞争,然后,我又要说一次,历史是如此惊人的相似。这一次微软犯了索尼PS3时代的错误,XB1刚公布的时候,强制捆绑kinnect导致主机达到499美金的高价,此外还强制全程联网,限制二手交易,都引起了玩家极大的不满~没多久,PS4在公布的时候就完全的针对这几点,主机售价399,不强制联网,不限制二手,一下就赢的了所有用户的好感。这之后就是一系列的滚雪球效应,导致如今PS4比XB1领先了非常多~
而任天堂,任天堂是一直坚持自己的游戏理念,一直尝试让更多的人加入到玩家中来~在这过程中,有过成功也有过失败,不过不管怎样,它都是一个伟大的开拓者~
结束语上面说这么多,其实都是在说进入这个市场有多困难,3家都是各自得到了自己的机会,才成就了今天的三足鼎立的状况~而这么多年的经营,就算有新的挑战者,三家也不会再轻易的漏出机会给别人。即使是苹果这样的大山,也不敢轻易鲁莽的进入这个市场,而是通过iTV,移动游戏联动等一些曲线手段
国内主机和国外主机有什么区别?
国外虚拟空间对于很多站长来说没云服务器那么熟悉,那先说服务器,就像电脑一样,可以把服务器看成是一个大型电脑,他的内存,CPU,磁盘空间都比电脑大很多。服务器可以看做和我们平时使用的台式电脑一样的,由CPU、硬盘、内存等构成。但由于需要提供更可靠的服务,所以在处理能能力、稳定性、可靠性等性能上比我们使用的电脑主机配置高很多。
那什么是国外虚拟空间?1、国外虚拟空间和国内虚拟主机一样,即把一台运行在互联网上的服务器划分成多个“虚拟”的服务器,每一个虚拟主机都具有独立的域名和完整的Internet服务器(支持WWW、FTP、E-mail等)功能。
2、虚拟主机实际上只提供一个虚拟空间,一般通过ftp更新网站,只能搭建一个网站,虚拟主机是把一台服务器分割成很多的小空间,其流量、带宽、IP、CPU、硬盘、内存等所有资源均是共享使用的,“相当于集体宿舍,里面有很多床铺,厨卫都是共用的”
3、虚拟空间就相当于一个虚拟出来的电脑,我们可以在这个虚拟出来的电脑里面安装操作系统,以及其他各种软件来使用,有了虚拟空间我们就可以在服务器上创建出来很多个虚拟机,每个虚拟空间都有自己的用途,既可以用来测试,也可以做生产环境。虚拟主机和虚拟空间都差不多。配置越低,功能越来越差的区别。
这几年云服务器和云主机越来越火,这就是云公司运营的一个服务器,并在服务器上创建了一系列的虚拟空间,把他通过网络的方式卖给用户,用户可以通过云公司提供的操作页面使用。虚拟主机最主要的特点就是便宜,免部署,对小微企业来说,的确可以大大降低了一些成本,用户也无需具备技术能力。
广东锐讯网络国外虚拟空间,免备案是公认的事实,资源充足带宽高,价格便宜。一台服务器上的不同虚拟主机是各自独立的,并由用户自行管理,但一台服务器主机只能够支持一定数量的虚拟主机,当超过这个数量时,用户将会感到性能急剧下降。 同时,虚拟主机性能限制比较严,像流量限制、IIS限制等,都会有一个严格的区分,当网站发展到一定规模后,虚拟主机性能就会成为网站发展的障碍,而云服务器在这些方面是没有限制的。
国外虚拟空间有什么好处?1、免备案。广东锐讯网络国外虚拟空间不需要备案,比较方便、快捷。
2、国外虚拟空间是公认的,大带宽,及时在国内访问,也能确保访问速度。互联数据机房不仅支持BGP和多线路访问,还提供CN2大陆直连。互联数据国外虚拟空间,加载速度短,加上世界各地的CDN节点,让你访问世界各地多跟大陆服务器一样飞快。
国外虚拟空间哪家好?
1、优惠的价格。互联数据常年推出各种限时优惠活动,最大限度让利,降低用户成本,帮助企业专心拓展业务;
2、全网互联。CN2GIA双线直连支持免费线路测试多达11线BGP架构,保证全网互联互通;
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4、广东锐讯网络国外虚拟空间下单之后,只需满足一小时即可交付使用,访问速度、稳定性、安全性、服务等各个方面,都非常出色,口碑非常好;
5、硬盘增加、内存扩容、带宽升级或者单独对虚拟主机套餐中的CPU、RAM进行按需增加;
6、广东锐讯网络虚拟空间,首次交付,免费提供WEB环境安装和系统安全设置,还可以远程连接故障和ARP攻击的协查和处理,保证做到绝对的安全。
为什么饥荒联机版不能一个人进去?
饥荒联机版可以一个人游玩,如果出现不能一个人进去说明创建世界的那个玩家(主机)不在,所以你不能进去。
你认为到2029年家用主机游戏会发展到什么高度?
不知道的题主是不是打错了,难道真的是问2029年?现在科技日新月异,机能提升真的可以用飞速来形容。下面结合一下历史,来分析一下未来吧
1983年FC红白机诞生,那是8位游戏机,用现在的话说就是”马赛克“画质,游戏容量也就几十K,能够达到100K的游戏那都是不敢想的。
1994年Playstation初代诞生,大量3D游戏开始井喷,格斗、赛车、动作、冒险、射击等游戏类型都蓬勃发展,之后PS1的手柄加入了双摇杆和震动功能,让游戏体验大大提升。这时候游戏也有剧情了,像《合金装备》这种游戏都开始采用电影化叙事了。
2004年处在PS2和XBox时代,PS2号称一代神机,大作云集,像《战神》系列、《鬼泣》系列、《怪物猎人》系列等等都是在PS2上诞生的。XBox凭借强大的机能,也出现了《忍者龙剑传:黑之章》《光环》等一系列高质量大作。
2014年处在PS4和XBoxOne时代,这时候已经普遍采用蓝光光盘的了,游戏可以达到100G左右了,游戏的画面和体量也今非昔比。PS4Pro和XBoxOne X的出现更是让画质得到了提升,前者可以实现伪4K,后者实现真4K。
2020年末PS5和XBox Series X就会发售,真正的4K60帧或者真的不再是梦,游戏画质和容量肯定还会上升,特别是光追的出现。两者都使用了更快的SSD硬盘,在数据载入方面肯定会更加快速,无缝切换。
2029年可是在2020年后的十年,相信5G或者6G都出现了吧,挣脱了网络的束缚,云游戏会更加方便。画面说不定会跟真实世界一样,VR方面的紧张可能会让玩家在家就能像《头号玩家》一样进入到虚拟世界中吧。
主机有些会越来越好的。
陈子豪玩过的主机游戏?
我的世界,英雄联盟,和平精英这些他都玩过。